Tagasi

Ülesannete tõhusamaks lahendamiseks...

Pilt Koidu õpilase kasutjaliidesest, millel on kuvatud ülesanne

oleme loonud feature ’id, mis lihtsustavad nii õpilase kui ka õpetaja tööd. Nagu enne mainitud saab koodi kirjutada brauserisse ning muid rakendusi, tarkvarasid pole vaja installida. Kuid koodi kirjutamine brauserisse ei tähenda ainult, et selle saab sinna kirja panna, vaid ka seda, et...

 

skripti saab lokaalselt jooksutada.
Selle jaoks oleme mõelnud ülesannetele testjuhtumid, millega saab õpilane kontrollida, kas antud kood töötab õigesti. Oleme seejuures eeldanud, et õpilaste lahendused on erinevad ning seega ei loe programm mitte ainult kindlat koodi õigeks, vaid arvestab ka teiste lahenduskäikudega.

Kui jooksutada koodi, tagastab programm kohe väärtuse või veateate. Niimoodi saab õpilane aru, kas tema skript üldse töötab. Samuti oleme ülesannete tekstide juurde lisanud näited ja vastavad väljundid, et õpilased saaksid rohkem aru ülesandest. Kui programmi väljastatud väärtus ei ühti näitega, saab õppur mõelda, kuidas tuleks skripti muuta.

 

Kui aga õpilane ei leia viga või ei oska ülesannet lahendada, on meil olemas feature nimega murelahendaja. See koosneb küsimustest, mis tekivad kindla ülesande lahendamisel, ja nende vastustest. See suunab õpilast ning seletab, kuidas JavaScripti funktsioon, meetod vms töötab. Samuti vähendab murelahendaja õpetaja koormust – esialgu pöördub õpilane murelahendaja poole ning õpetaja ei ole peamine infoallikas.

 

Peale ülesande esitamist kontrollib programm kohe, kas skript on õige või vale. Varasemalt mainitud on ülesande looja kirjutatud testjuhtumid. Näiteks, kui ülesandes on antud, et ringi raadius on 12.94 ja väljund 81.26, siis testsisendi raadius võib olla 7.45 ja vastus järelikult 46.81. Ka õpilane saab luua enda testjuhtumid, mida küll programm ei arvesta ülesande esitamisel, kuid kui ta oskab neid luua, mõistab ta koodi. Õpetaja töö on jällegi lihtsustatud – ei pea ise kõike kontrollima.

 

Peale ülesande esitamist võib vaadata esituste ajalugu. See on vajalik juhul, kui õpilane on ülesannet esitanud mitu korda ning varasem kood on õigem kui hiljem kirjutatu. Kui vajutada vanale skriptile, kopeerib programm selle koodiredaktorisse ning õpilane saab hakata seda muutma. Kui kood on aga täiesti vale ning õpilane tahab puhtast lehest alustada, siis on nupp “Lähtesta kood”.